문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 더 킹 오브 파이터즈 '96 (문단 편집) == 시스템 == 시스템이 대폭 변경되면서 완전히 다른 게임이 됐다. 아직 세세한 부분이 다듬어지지 않은 과도기였기에 욕도 많이 먹었지만 96에서 정립된 시스템들은 일부를 제외하고는 현재인 KOF XV까지도 그 큰 틀을 그대로 유지하고 있다. 각 작품의 세세한 변경점을 비교하다 보면 대부분이 96에서 바뀐었다는 것을 알 수 있다. * 먼저 출시 된 [[리얼 바웃 아랑전설]]의 시스템이 부분 도입되어 [[대시(대전액션게임)|대시]]가 스텝 타입에서 런 타입(달리기)로 바뀌었다. 백 대시는 이전과 동일한 스텝 방식이다. 다만 백스텝 도중에는 공중에서 발동 가능한 기술들을 전부 발동할 수 없게 되었다. * 이전 작품까지 [[아랑전설 시리즈]] 출신 캐릭터들 한정으로 사용 가능했던 앉아서 이동 기능이 일괄 삭제되었다. 캐릭터들의 오리지널 참전작 여부와 상관없이 본작부터 모든 캐릭터는 앉아서 이동할 수 없다. * 기존의 일반 점프(대점프), 대점프(잔상대점프)에 더불어 새로이 소점프와 중점프(잔상소점프)가 추가되었다. 레버를 ↖ or ↑ or ↗로 살짝 입력하면[* 95의 대점프 입력법과 동일하다.] 소점프가 발동하며 대시 중 소점프를 입력하거나 ↓ 후 ↖ or ↑ or ↗를 살짝 입력하면 중점프가 발동한다. 따라서 기존에 소점프 커맨드로 발동하던 대점프는 ↓ 후 ↖ or ↑ or ↗를 길게 유지해야 발동하게 바뀌었다. 중점프와 대점프는 시전시 잔상이 생겨 구분이 가능하다.[* 이것 때문에 중점프를 잔상 소점프, 대점프를 잔상 대점프라고 흔히 부르지만 정식 명칭은 중점프, 대점프이다.] 이로 인해 상대가 대공기를 쓸 틈을 주지 않고 압박을 가하는 것이 가능해져서 점프 러시의 성능이 굉장히 좋아졌다. 또한 리버설 [[선입력]]으로 대점프를 쓰면 점프 준비동작을 생략하고 바로 점프할 수 있는 기능도 추가되었다. * [[날리기 공격]](C+D, 점프 중 C+D)의 발동 속도가 여전히 빠르거나 더 빨라졌다. 덕분에 매츄어 같이 날리기를 주력기로 사용할 수 있는 캐릭터들이 많아졌다. 특히 공중 날리기는 대부분의 캐릭터가 막강한 판정과 빠른 발동 속도, 거기에 앉아서 막을 수 없다는 시스템적 이점이 다른 점프 공격과 같아서 매우 막강했다. * 상대의 공격으로 인해 띄워지거나 날아갈 때 다운되기 직전에 A+B를 눌러 다운시 발생하는 빈틈을 최소화시켜 상대의 공격에 좀 더 빠르게 대응할 수 있는 [[낙법]]이 추가되었다. 다만 모든 기술에 대해 낙법이 되는 것은 아니고, 플래싱 엘보를 제외한 모든 커맨드 잡기, 핑그르르 돌면서 떨어진다거나 찍어 누르는 기술[* 예를 들면 규화 3타 등이 있다.]에 강제다운 속성이 추가되어 이런 기술에 맞아서 쓰러질 때는 낙법이 불가능하다. * 95의 비정상적으로 강했던 공격력이 어느 정도 하향 조절되었지만 이후의 시리즈와 비교하자면 여전히 큰 편이다. 당장 다음 시리즈인 ~~세기말 게임인~~ 97과 비교해봐도 매우 강하다. * 본래는 일부 캐릭터만 2종류였던 기본 잡기가 전원 2종류[* [[다이몬 고로]]는 3종류]로 나뉘어졌다. 보통 C잡기(강손 기본잡기)와 D잡기(강발 기본잡기)로 부르며, C잡기는 앞으로 튕겨내고 D잡기는 상대를 뒤쪽으로 넘겨 서로의 위치를 바꾼다. 다만 일부 캐릭터는 해당사항 없이 D잡기도 어째서인지 앞쪽 방향으로 던져버리기에 잡기로 위치 바꾸기가 불가능하다. 대미지도 조금씩 다르다. 기본 잡기 중 A+B를 눌러 상대의 기본 잡기를 풀어버리는 잡기 풀기도 처음 도입되었다. 다만 연타 잡기는 풀 수 없기 때문에 조건을 맞춰서 원호 공격으로 풀어야 한다. * 가드 크러시와 공중 가드가 추가되었다. 가드 크러시의 추가로 인해 게임의 흐름이 니가와 위주에서 보다 러시 지향적으로 바뀌게 되었다. 공중 가드는 전방 점프을 제외한 모든 점프에서 발동이 가능한데다 착지만 하면 짧은 경직 후 바로 움직일 수 있는지라 매우 강력한 방어 수단이지만 지상 기본기는 가드할 수 없다는 약점이 있다.[* 다만 이미 다른 공격에 대해 공중 가드를 해서 강제 가드 중인 상황에서는 지상 기본기도 가드가 가능하다.] 공중 가드 자체는 차기작인 97에서도 악명을 떨쳤지만, 96의 공중 가드는 97 이상으로 악랄해서 전방 점프만 아니면 소점프 중에도 가드가 가능하고 상승 중에도 발동한다는 엄청난 이점이 있으며, 공중 초필살기까지 가드할 수 있어서 대공기가 구린 커잡 캐릭터들은 지상 대공을 포기하고 뛰어서 공중 가드 - 착지 후 커잡으로 대공을 치기도 했다. 이 공중 가드는 97까지도 악명을 떨치다 98에서 하향당해 성능이 크게 떨어졌고 99부터는 끝내 삭제되고 말았다. 다만 공중 가드 중에도 가드 크러시가 발생하기 때문에 이 경우 공중에서 얻어맞을 수 밖에 없다. * 회피 방식이 전작까지의 공격 회피(제자리 회피)에서 전/후방 긴급 회피(구르기)로 변경되었는데, 무적시간과 이동거리가 짧아서[* 무적시간이 개선된 97과 비교했을 때 펑균 7프레임 정도 짧다. 96은 전신무적 15프레임인데 반해 97은 22프레임, 이후에 머리 부분만 빼고 무적인 시간이 96은 5프레임 vs 97은 3프레임. 97 이후로는 구르는 동작 자체가 3프레임 더 길기에 96보다 15도트 더 이동한다(프레임당 5도트 이동).] 회피할 수 있는 공격이 많지 않았다. 발동하자마자 무적시간이 시작되고 전체 모션의 절반(15프레임)만 지나면 전신무적이 풀려버리고 이후 부분무적만 5프레임 더 있다. 강 장풍은 몸에 닿기 바로 직전에 구르면 탄속으로 인해 피할 수 있지만 약 장풍은 그냥 포기하고 가드하는 게 나을 지경이다. 참고로 96 한정으로 A+B만 누르면 후방 긴급 회피를 우선해서 시전한다.[* 97부터는 전방 긴급 회피를 우선하는 것으로 변경.] 예외로 [[다이몬 고로]]와 [[클락 스틸]]은 공격 회피(제자리 회피)가 특수기로 추가되어 B+C+D로 전작처럼 가능하다. * 화면 끝까지 가던 [[장풍]]계 캐릭터들의 장풍류 기술 중 상당수가 사정거리가 짧아지거나[* [[베놈 스트라이크]], [[호황권]] 등.] 손 앞에서 머무는 형태[* [[용격권]], [[파워 웨이브]] 등.]로 바뀌었다. 전작인 95와 비교해보면, 95의 캐릭터 준 화면 끝까지 가는 장풍을 보유한 캐릭터는 총 26명 중 17명에 달했으나, 96에서는 29명 중 단 5명(아테나, 켄수, 크라우저, 마이, 이오리)밖에 남지 않았다. 이는 대부분의 캐릭터를 골라도 파동승룡식 운영을 할 수 있던 전작의 플레이 스타일을 탈피하고 접근전에 좀 더 무게를 주기 위한 조치로 보인다. 다만 99에서 [[파워 웨이브]]와 [[용격권]]은 다시 원거리 장풍으로 되돌아왔다. * 승룡계 대공기의 무적시간이 대폭 삭제되거나 가드포인트로 변경, 몇몇 대공기는 공격 판정 자체가 약화되거나 공중 가드에 막히는 등 리버설 공격이나 소점프 공격 등에서의 판정 싸움에서 대공기로 절대 유리한 위치를 보장받기 어려워졌다. 이 문제점은 97까지 유지되다가 98부터는 판정 강화 등으로 어느 정도 복구시켰으나 2003과 XI 등의 일부 작품은 96처럼 승룡계 대공기 판정이 대폭 약화되기도 했다. * 전 캐릭터들의 '''특수기가 일괄 삭제되어서 후속작들에 비해 연속기가 상당히 단조로운 면을 보인다.''' 시리즈에서 유일하게 특수기가 존재하지 않는 작품. ~~물론 특수기 연속기가 없어도 대미지가 눈 돌아가는 96이다. 그래도 [[더 킹 오브 파이터즈 '95|95]]보다는 덜하겠지만...~~ 다만 어차피 특수기에서 필살기로까지 캔슬이 가능해져 연속기에 특수기가 끼워넣어진 건 97부터였고 전작인 95까진 특수기는 캔슬이 안되어 연속기에는 쓰지 못하는 단독 사용기였기에 94/95와 비교해보면 딱히 96에서 특수기가 사라졌다 해서 콤보가 단조로워진 건 아니다. 더미 데이터로는 97부터 나온 특수기들이 이미 존재하는데, 출시일에 쫓겨 못 쓰게 막아놓은 것이다.[* 특수기 관련해서 밸런스 조정에 시간이 많이 걸리자 막은 것이라고 한다. 97 때 도입했던 특수기를 이용한 연속기를 96 때 이미 넣으려고 시도했던 것이 아닐까 추정된다.] * [[기스 하워드]]의 레이징 스톰 정도를 제외하면 변태 커맨드는 대부분 사라졌고 전작에 캐릭터마다 따로따로 노는 느낌이던 초필살기 커맨드들이 대부분 비교적 규칙적으로 통일되었으며 모든 초필살기가 버튼 하나로만 입력이 가능하게 되어서 약, 강의 조절이 가능하게 되었다.[* 단, 잡기 계열 초필살기는 약, 강 조절 불가능.] 특히 [[모으기 커맨드|레버 모으기]]가 포함된 초필살기 커맨드[* 예) 앤디의 초열파탄 ↓모으고 ↘→ + BD]는 이 96을 시작으로 [[KOF XI]]이 출시되기 전까지 완전히 사라졌다.[* 다만 변태 커맨드의 경우 KOF 2001 부터 다시 슬금슬금 등장하더니 KOF 2002에서는 MAX2의 대부분이 변태 커맨드를 갖고 있다.][* [[KOF XI]]에 이르러서야 비로소 레버 모으기가 포함된 리더 초필살기 커맨드를 가진 [[오스왈드(KOF)|오스왈드]]와 [[질버]]가 등장했다. KOF 96부터 레버 모으기가 포함된 초필살기 커맨드가 완전히 사라진 이후 9년만의 일이었다. 다만 오스왈드는 XIV로 오면서 평범한 커맨드로 바뀌었다.] * 파워 게이지에 약간의 변화가 생겼다. 우선 [[MAX 모드|MAX 상태]]의 지속 시간이 육안으로 확인이 가능해졌다. 또한 MAX 상태 지속시간에 변화가 생겼는데, 남은 체력에 따라 MAX 상태의 최대 지속시간이 조금씩 늘어나며 상대의 공격에 의해 게이지가 가득 차 MAX 상태가 될 경우 전작들과 마찬가지로 기 모으기를 통해 자력으로 MAX 상태로 돌입했을 때보다 지속시간이 짧아진다. 그리고 모으기로 인한 게이지의 상승량이 적은 데에 비해 도발로 깎이는 게이지의 양이 매우 많고 단번에 없어지며, 도발 또한 레버 입력으로 인한 캔슬이 가능한 관계로 순식간에 상대 게이지를 0으로 만들 수 있다. 물론 이건 자기 게이지도 마찬가지(...). * [[초필살기]]의 강화 버전인 MAX 초필살기가 등장했다. 조건은 전술한 체력 점멸 상태+파워 게이지 MAX 상태에서 초필살기 입력. 노멀 초필살기에 비해 대미지가 매우 크기 때문에 일발역전을 노릴 수도 있는 반면 몇몇 MAX 초필살기는 심히 나사빠진 성능을 보여줬다. 이렇게 보면 초필살기가 전작보다 좋아보일 것 같지만 급히 제작하다보니 전작과 비교하자면 오히려 더 나빠졌다. 전체적으로 초필살기 대미지가 전작보다 다소 약해졌고[* 어디까지나 전작에 비해 약해진 것 뿐이지 여전히 눈이 돌아가는 대미지이다.] 팔치녀를 제외한 대다수의 초필살기들이 무적시간이 삭제되었으며 발동도 느려져서[* 발동 시간으로 인해 가장 큰 피해를 본 캐릭터는 김갑환의 봉황각이 되겠다.] 극소수 초필살기[* 모든 커맨드 잡기류 초필살기, 뇌광권, 스크류 어퍼, V 슬래셔, 공중 샤이닝 크리스탈 비트, 굉난염포, 초필살인봉, 초열파탄, 로버트의 MAX 패왕상후권, 블래스터 웨이브등. 이중 실전에서 연속기로 써 먹을 수 있는 거는 V 슬래셔와 스크류 어퍼, 굉난염포, 초필살인봉, 초열파탄, 블래스터 웨이브, 로버트의 MAX 패왕상후권뿐. 모든 커맨드 잡기류 초필살기도 이론상 왠만한 기본기에서 들어가지만 96 특유의 빡빡한 커맨드 입력 방식 때문에 실전에서 노리기 힘들다.]를 제외하면 연속기로 써 먹을 방법이 없다. 이러한 문제는 [[KOF 97]]부터 [[암전]] 효과 추가 등으로 수정되었다. 그리고 거대 장풍([[패왕상후권]], [[카이저 웨이브]])이 일반 필살기에서 초필살기로 변경되었다. 이러한 대형 장풍은 아무 때나 쓸 수 없게 된 대신 대미지가 살짝 늘었지만 초필살기 치고는 대미지가 약한 편이다. * [[카운터(대전액션게임)|카운터]]와 [[크리티컬]]이 추가되었고, 발생 시에는 화면에 표시된다. 카운터의 경우 아직 대미지 증가 효과는 없지만 원래 상대를 쓰러뜨리는 공격 중 일부에 대해 잠시동안 추가타가 가능한 속성을 부여하는 특성이 있어서 추가타를 넣을 수 있게 된다. 이로 인해, 공격판정은 다단판정이지만 1히트만 해도 상대를 강재로 쓰러뜨리게 설정된 기술이 카운터 시 한정으로 2히트하게 되거나, 날리기 공격 카운터 히트 후 날아가는 상대를 쫓아가 추가타를 넣는 것이 가능해졌다. 크리티컬은 랄프의 랄프 킥, 레오나의 문 슬래셔가 특정 타이밍에 히트 했을 때 발생하는데[* 랄프 킥은 랄프의 얼굴이 정확히 하늘을 향할 때의 포즈 1~3프레임 째에 맞춰야 하는데(총 4프레임 중 3프레임), 랄프 vs 랄프로 가장 멀리 떨어졌을 때 강버전을 사용하면 쉽게 발생시킬 수 있다. 레오나의 문 슬래셔는 손이 45도 전방에 위치하자마자 맞으면 안 되고, 3프레임~4프레임 째에 히트해야 한다.(총 4프레임간 표시하므로 후반에 해당) 다운시킨 후 일어날 때 맞춰서 쓰는 식으로 볼 수 있다.], 대미지가 10% 정도 증가하지만 이 두 기술의 대미지가 높지 않은지라 1도트 늘어나는 정도로 그치는데, 이는 랜덤 대미지의 변동폭에 비하면 미미한 수준이고 파워MAX 시의 대미지 상승의 효과와 중첩되지 않는다. 96에서는 후속작과 달리 상대에게 닿는 타이밍만 맞추면 100% 발생하고 가드 시에도 뜬다. * [[가드 캔슬]] 시스템이 크게 바뀌어 오직 MAX 상태에서만 가드 캔슬이 가능하게 바뀌었고, 필살기로 캔슬하던 전작과 달리 긴급 회피로 상대의 공격에서 빠져나오는 방식으로 바뀌었다. 반격이 아닌 회피/이동 테크닉이 된 것. 가드 캔슬 긴급 회피는 15프레임 전신무적 후 5프레임 부분 무적이 적용되는 일반 긴급 회피와 달리 동작이 끝날 때까지 전신무적이 온전히 적용되지만 후속작들과 달리 잡기 무적이 없기 때문에 ~~장거한이라든가 장거한이라든가 장거한이라든가~~ 잡기에는 무력하다는 결정적인 문제점이 있다. 다만 MAX 상태라면 게이지 소모 없이 몇 번이든 사용할 수 있다는 96만의 이점은 있다. * ''' 조작체계 변경으로 인해 조작감이 굉장히 나빠졌다.''' 스틱 상태가 조금만 안 좋으면 [[장풍]]조차 제대로 안 나가는 경우도 허다했고 특히 반바퀴 커맨드나 반바퀴 두 번 커맨드는 정말 안 나갔다. 과거에는 96부터 단축 커맨드(대체 커맨드)가 완전히 사라져서 그렇다는 인식이 있었는데, 꼭 그런 것만은 아니다. 기존에 가능했던 4~5개 정도의 대체 커맨드가 1~2종류로 줄어든 것은 사실이다.[* 일반적인 대체 커맨드는 하나의 레버 입력이 복수의 방향으로 인식되게 해서 유사 단축커맨드를 만들어내는 방식으로 작동한다. 예를 들자면 ↙를 ↓로도 인식하게 해서 '↙'↘→로 '↓'↘→를 대신하게 할 수 있는 것이다. 레버를 돌리다가 한 방향의 입력이 씹혀도 인식이 가능하게 하는 식. 또한 단축 커맨드라고 해서 무조건 입력이 빨리지는 것이 아닌데, 다른 방향으로도 인식이 되게 해야 하기 때문에 전체 입력시간을 동일하게 하기 위해 한 방향을 더 오래 입력해야 한다.] 이 와중에 이오리의 팔치녀나 봉황각, 게닛츠의 진 팔치녀 등 일부 기술은 기존의 단축 커맨드가 먹히는 걸 봐서는 완전히 없앤 것이 아니라는 것을 알 수 있다. 조사 결과 96만의 문제는 특별히 없다는 결론이 나왔다. 다만 각 작품에 존재하는 문제 요소가 96에만 많이 모여있다는 것이 문제. 한마디로 [[총체적 난국]]이다. 예를 들면 전체적으로 입력 제한시간이 매우 짧은데 이것은 94에도 존재, 대각선 등 특정 방향으로 2프레임 이상 입력하지 않으면 필살기가 나가지 않는데 이것도 94 때부터 한정적으로 있었으며, 처음으로 버튼을 2프레임 이상 누르지 않으면 필살기가 안 나가게 변경되었는데 이것은 96 이후에도 대부분의 작품에 존재한다.[[https://twitter.com/kof_fengmin_kr/status/1600876363128672256?s=20&t=sc9nFgKs6iatd2j3_cJk4Q|검증 트윗]] 97에서 대거 추가된 신규 [[더 킹 오브 파이터즈 시리즈/테크닉#s-2.11|단축 커맨드]]는 96에서 변경된 조작체계를 보완하기 위해서 투입되었다는 느낌이 강하다. 또한 히트 스톱이 짧아진 것 때문에 기본기 캔슬 필살기를 입력할 시간이 줄었다는 문제도 있다. * 입력을 약간 미리 해도 접수해 주는 [[선입력]] 방법이, 자동 접수 방식에서 발동 시까지 버튼을 누르고 있어야 하는 방식으로 변경되었다. 다만 96에서는 전체 입력 제한시간에서 실제 입력에 걸린 시간을 뺀 시간동안만 연장이 가능하였다. 입력 제한시간이 12프레임이고 8프레임만에 입력을 마쳤다면 남은 4프레임을 연장할 수 있는 것이다. 그래서 커맨드가 길고 제한시간이 긴 기술일 수록 버튼 유지 선입력이 길게 먹혔기에 전체적으로는 유예가 길어진 편. * 점프 준비 동작으로 잡기를 피할 수 없게 변경되었다. 기존에는 점프 준비 동작을 취하자마자 잡기를 피할 수 있도록 설정되어 있었다.[* 다만 초기 SNK 게임 특유의 문제로 1P와 2P의 잡기 판정 및 연출이 완전히 동일하지 않아서 1P는 상대의 점프 준비동작 1프레임째의 판정 이동보다 잡기 판정이 우선되어 잡을 수 있다. 반대로 1P만 착지와 동시에 잡을 수 없는데, 1P의 잡기는 전체적으로 1프레임 빠른 타이밍의 상대의 상태를 기준으로 판단하기 때문이다. 즉 이 경우에는 빈대로 2P만 잡을 수 있다.] 96부터는 점프 준비 동작 도중에 잡기 피격 판정을 지상에 두도록 변경했으며, 잡기를 입력했을 때 상대가 이미 점프 중이라면 아예 잡기 판정이 나오지 않는 식의 제약을 걸어서 잡기를 피할 수 있게 한 것으로 보인다.[* 점프 준비 동작 도중 1P가 아슬아슬하게 커맨드 잡기를 입력한 경우에는 위 특성들이 작용하여 점프 1프레임 모션까지 취한 후 잡힐 때도 있다.] * SNK 게임의 고질적 문제였던 1P와 2P의 잡기 격차가 거의 사라졌다.[* 동시에 잡으려고 하면 1P가 무조건 이기는 등 다소 불공평한 점이 다수 존재했다. 물론 1프레임 차이기 때문에 체감하기는 힘들다는 판단하에 급히 수정이 안 되었던 것으로 보인다.] 대신 기본 잡기와 커맨드 잡기 모두 잡기가 확정되는 순간에는 대기 모션이 1프레임 끼게 되고 그 다음 프레임에 잡기 동작과 비틀거리는 동작이 나온다. 잡기판정이 나오는 동안은 잡기 무적이라 서로가 동시에 잡기판정이 나오면 아무 일도 일어나지 않고, 커맨드 잡기의 경우 버튼 유지로 이 잡기 판정을 유지할 수도 있는데, 둘 다 잡기 무적 상태로 서로의 밀어내기 판정을 무시하기 때문에 걸어서 서로의 자리를 바꿀 수 있는 버그가 발생한다. * 승리포즈의 경우 그 캐릭터가 연속으로 승리한 횟수에 따라 취하는 포즈가 고정되어 있다. 즉 한 캐릭터가 1승을 하면 첫번째 승리포즈, 2승까지 하면 두번째 승리포즈가 나온다. 세 번째 승리포즈의 경우는 평소엔 모든 라운드가 끝난 후 대전 점수 계산하는 화면에서 나오며 그 외에 대전 중에 보는 방법은 한 명의 캐릭터로 상대 3명을 스트레이트로 이기되 마지막 세 번째는 타임오버로 끝낼 경우에만 볼 수 있다. [* 예를 들어 쿄의 승리 포즈는 나의 승리다 - 너로선 불타지 않아 - 헤헤, 불탔지 세 가지가 있는데 항상 이 순서로 승리 포즈가 나온다. 또한 최후의 승리 포즈는 무조건 '''마지막 승리 포즈가 나온다.''' 즉, 2번 엔트리로 등장해서 상대의 2번 엔트리를 먼저 이겨도 나의 승리다가 먼저 나오며 마지막 승리 포즈는 항상 헤헤, 불탔지가 나오는 것. 이런 경우 2번째 승리 포즈는 볼 수 없게 된다.] 이렇게 승리포즈가 대체로 고정되다보니 대부분 맨날 보는 승리포즈만 봐서 단조롭다. 굳이 이렇게 만들 필요가 있었나 이해가 가지 않는 부분.[* 95때는 승리포즈가 랜덤으로 나오는 형태였다. 보고 싶은 승리포즈가 계속 나오지 않는 경우도 있었기 때문에 이렇게 차례를 정해서 넣은 것으로 보인다. 97과 98은 기본적으로 랜덤으로 나오지만 KO 사인이 뜬 후 버튼을 눌러 승리 포즈를 정할 수 있게 되었다.] 이후 시리즈에선 폐기되었다. 96 이후로 KOF의 대전 양상은 러쉬, 콤보, 근접 공방으로 완전히 흐름이 바뀌었다. [[스트리트 파이터 2]] 이후로 2D격투게임의 기본 흐름이었던 [[파동승룡]] 패턴을 부정하여 기존 팬을 잃은 것 이상으로 새 팬을 끌어들여 KOF만의 유저층을 구축한다. 그러나 96 자체는 시스템이 급변하여 정립이 안 되고 완성되지 않은 부분이 많아 95에 이은 최대 전성기인 KOF 97, KOF 98로 향하는 과도기 작품으로 볼 수 있다. 밀어내기 판정, 잡기 피격판정에 캐릭터 편차가 없게 되어서 체격에 의한 영향을 받지 않게 되었다.[* 커맨드 잡기는 원래 잡기 피격판정이 아닌 중심축을 썼기 때문에 큰 차이가 없지만 기본잡기와 이동에는 큰 영향을 받았다.] 상대를 뛰어넘으려고 했을 경우 상대가 장거한이나 친이나 거의 똑같은 조건이라는 것이다.[* 최번개는 특이하게도 '''서 있을때'''의 밀어내기 판정이 더 작다.]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기